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Introducción

Debido a la naturaleza alternativa del "Jugger" es realmente difícil asignar una definición certera, puesto que hasta hace apenas 20 años jamás había existido nada semejante.

Podría describirse como un "deporte de contacto blando que incorpora aspectos del softcombat y del rugby", donde la agilidad, coordinación y estrategia en equipo son imprescindibles.

- Participan dos equipos por partido. Cada equipo está formado por 8 jugadores convocados: 5 en el campo y 3 suplentes. De los cinco se diferencian 4 luchadores (armados) y 1 corredor (desarmado); este último es el único encargado de llevar el balón (llamado "calavera").

- Básicamente el objetivo es marcar puntos en la base rival. Cada equipo tendrá que cubrir a su corredor, mientras derrota a los luchadores rivales, para darle ventaja y poder marcar un tanto.

- Cando un jugador recibe un impacto debe agacharse durante cierto tempo; cuando este pase, podrá erguirse de nuevo e reincorporarse al juego (explicación más adelante).

- El campo de juego está delimitado por las "lineas de base" y las

  "lineas laterales" o "bandas".

- Las medidas oficiales son de 20x40 m, teniendo el campo forma

  octogonal (consultar figura).

- El centro del campo es donde se ubica balón al comienzo de cada

  ronda.

- Tras las líneas de base comienzan los equipos en cada ronda,       

  donde se encuentran las "bases" o "zonas de marcaje" (porterías).



Generalmente los partidos de jugger se juegan a dos tiempos con un descanso breve intermedio. Cada tiempo se divíde en rondas que indican el comienzo y fin de cada tanto (explicado detalladamente más adelante).

Herramientas de Juego

El Jugger emplea varias herramientas de juego tales como armas, bases, balizas de campo y otros accesorios. Todas ellas están controladas y se rigen bajo unas medidas de seguridad adecuadas a la práctica del deporte, establecidas en el reglamento.

Todas las "armas" son de espuma, blandas, y con las puntas completamente vacías de objetos duros o rígidos. Han de ser redondas, cumplir unas medidas de longitud máximas y también un acolchado mínimo (25 mm) en todas las zonas de impacto.

 

• CALAVERA / "JUGG": es el balón de juego. Debe medir 30 x 12 cm. de diámetro y pesar sobre 400 gr. Puede ser un balón liso acolchado, redondeado en las puntas, o puede ser un balón a medida con forma de calavera de perro. El aspecto exterior no es relevante siempre que se cumplan las medidas establecidas.

La calavera sólo puede ser tocada con las manos de los corredores, mientras que el resto de jugadores pueden hacerlo con sus armas, aunque nunca puede ser recogido empleando, por ejemplo, dos espadas cortas.

 

• Q-TIP: Esta arma mide 200 cm. de longitud como máximo, teniendo un mango de 80 cm. en el centro y dos zonas de impacto en los extremos, de 60cm. cada una. El mango debe estar acolchado con un material que amortigüe mínimamente.

Las manos NO son zona de impacto válida. Arma que a la hora de impactar debe ser blandida a dos manos.

 

• BASTÓN: Esta arma mide 180 cm. como máximo, teniendo dos mangos de 20 cm. y una zona de impacto en el extremo de 90 cm.

La zona intermedia de 50 cm. no es una zona de impacto válida ni sirve como agarre, teniendo que estar acolchada mismamente.

Las manos NO son zona de impacto válida. Arma que a la hora de impactar debe ser blandida a dos manos. Pinchar o hacer estocadas con este arma se considerará como golpe no válido

 

• ESPADA LARGA / MANDOBLE: Esta arma mide 140 cm. como máximo, teniendo un mango de 40 cm. y una zona de impacto de 100 cm.

Las manos NO son zona de impacto válida. Arma a dos manos.

 

• ESPADAS CORTAS: La espada corta mide 85 cm. como máximo, teniendo un mango de 20 cm. y una zona de impacto de 65 cm.

Las manos N son zona de impacto válida. Son dos armas a una mano.

Se Puede impactar a dos jugadores al mismo tiempo pero no se puede "pinear" (Más adelante se explica que es pinear) a dos jugadores a la vez, pudiendo pinear con una de ellas y luchar con la otra.

 

• ESCUDO Y ESPADA CORTA: El escudo es un arma no ofensiva que mide 60 cm. de diámetro como máximo; se puede llevar embrazado o como una rodela, amarrado solo con la mano en un mango central. Ha de estar seimpre acolchado en el borde y en la cara frontal si está feito de un material rígido (no si está hecho con material blando).

La espada corta mide 85 cm. como máximo, teniendo un mango de 20 cm. y una zona de impacto de 65 cm.

La mano que sujeta el escudo SI se considera zona de impacto válida aunque man la de la espada NO. 

 

• CADENA: Esta arma se puede emplea a una o dos manos indistintamente. Las manos SI son una zona de impacto válida.

El conjunto de 320 cm. en total está formado por la bola (20 cm de diámetro), la cadena (280 cm) y el agarre (20 cm). El agarre puede ser parte de la cadena sen superar los 20 cm. y 3m. totales, teniendo que estar bien diferenciado.

Todos los aros del primer metro de cadena, la parte más próxima a la bola, han de estar acolchados sin superar los 3 cm. de entre los trozos de acolchado.
La bola es una esfera de 20cm. de diámetro de material blando que NO puede estar completamente recubierta de cinta, teniendo que dejar algún hueco para escapar el aire al impactar, ayudando así a absorber la fuerza del golpe.

Sólo puede haber un jugador con cadena por equipo en el campo de juego, sin ser obligatoria. El cadenero tiene que hacerla girar 180º como mínimo para que que el golpe sea válido. No puede "pinear" a otros pero sí ser pineado.

 

 

Diferenciamos dos grupos de armas: "armas comunes", que se pueden repetir cuantas veces se quiera, y el "arma especial", que solo puede haber una por equipo pero sin ser obligatoria.

Las "armas comunes" son todas aquellas parcialmente rígidas longitudinalmente, que llevan un alma (tubo de PVC, fibra de vidrio...) y también el escudo.

El "arma especial" es la cadena o "kette", de su nombre en alemán.

 

• OTRO EQUIPO: Los jugadores pueden escoger su uniforme y protecciones: calzado deportivo apropiado, protecciones para las rodillas, codos, y guantes, siempre que este equipo no suponga un riesgo paa otros jugadores.

Generalmente las protecciones son blandas pues lo más habitual es jugar en campo de hierba.

 

Arbitraje

Aunque el Jugger es un deporte auto-arbitrado y basado en la honestidad de cada jugador, el jurgo está supervisado por la Comisión de Arbitraje. Esta es la encargada de comprobar que se cumple el reglamento y normas de seguridad, pudiendo interferir si no se cumpliesen, o si sugen situaciones dudosas.



Cada partido está controlado por 4 Árbitros y 2 Contadores, pudiendo añadir 2 árbitros más como apoyo en las bandas del campo.

 

Árbitro principal comenzando una ronda

 

· Árbitro principal (En la "línea lateral" principal del campo).

· Árbitro secundario (En la "línea lateral" opuesta).

· 2 Árbitros de Base (En las líneas de base, junto a las zonas de marcaje).



· Contador de Intervalos: marca e indica el tiempo de juego.

· Contador de Tantos: registra los tantos marcados en el partido y el tiempo de cada ronda en una Acta Arbitral.

Aquí también se registran las faltas y sanciones que ordenen los árbitros.

Contador de Intervalos

Contador de Tantos con Acta Arbitral

Árbitro de Base supervisando un tanto

Procedimiento

En la introducción de este apartado indicábamos lo básico sobre el Jugger, sobre el campo de juego y los equipos y jugadores participantes. Ahora indagaremos algo más en el procedimiento, a modo de resumen, aunque es imprescindible leer el Reglamento por completo si quieres unirte a este deporte y a la Asociación Galega de Jugger -AGJ-.

• TIEMPO DE JUEGO:

 

En Jugger el tiempo de jurgo se mide en "piedras". Cada piedra equivale a un intervalo de tiempo de 1,5 segundos. Generalmente se marcan con un tambor, bombo o instrumento semejante. Es recomendable que las piedras sean de sonido grave para una mejor audición por parte de los jugadores, así como un silencio relativo por parte de los espectadores.



   - Generalmente un partido de Jugger tiene una duración de dos (2) tiempos de cien (100) piedras cada uno (2x100p). En la final  

     de un campeonato se acostumbra a jugar tres (3) tiempos de cien (100) piedras (3x100p) o bien todos los partidos si las normas del

     campeonato así lo establecen.

   - Cada tiempo se divide en ronldas, comenzando una nueva ronda si marcaron un tanto o si hubo una interrupción por parte del

     árbitro.

   - El tiempo de juego es exclusivo de las rondas, deteniéndolo entre las interrupciones.



​• COMIENZO DE LAS RONDAS:

 

Antes de comenzar cada ronda, ambos equipos han de estar en posición y listos. Los corredores pueden indicarselo al Árbitro principal o secundario (Según corresponda, uno a cada uno) levantando la mano, y manteniéndola así hasta que este de la salida. El árbitro principal dirá - "3, 2, 1, ¡JUGGER!" - y dará comienzo la ronda.


   - El tiempo máximo permitido entre rondas es de 15 segundos.

   - O tiempo entre roldas comienza cuando un corredor, de cualquier equipo, vuelve a entrar en su línea de base.

   - Si el tiempo entre rondas llega a su fin, el Árbitro dará la salida indistintamente de que los equipos estén completamente listos.

   - Hasta que el Árbitro Principal no de la salida, los jugadores no podrán superar la linea de base. En caso de hacerlo, el Árbitro de

     Base lo indicará y aplicará la falta o sanción correspondiente.



​• ESPACIO ENTRE RONDAS. CAMBIOS DE JUGADORES, POSICIONES O ARMAS:

 

Los equipos pueden aprovechar el espacio entre rondas para cambiarse por jugadores suplentes, cambiar su posición o cambiar de arma. Deberán hacerlo dentro del tiempo entre rondas establecido, indicado en el párrafo anterior, de 15 segundos, e informando al Árbitro de Base junto a ellos. Este supervisará que los cambios sean válidos.

   - Se Puede cambiar de jugadores entre rondas cuantas veces como el equipo quiera durante el partido, pero sólo entre los 8

     jugadores convocados en ese partido.
   - Se Puede cambiar de armas cuantas veces como el jugador quiera, siempre teniendo en cuenta el máximo de una cadena por

     equipo.
   - Se Puede cambiar de posición cuantas veces como el jugador y el equipo decidan.

   - También pueden aprovechar este intervalo para beber en la linea de base, aunque no se recomienda salir de ella por pérdida de

     tiempo.



• IMPACTOS Y DE COMO AGACHARSE:

 

Cuando un jugador recibe un impacto en alguna zona válida, este debe agacharse y cumplir un "tiempo de penalización". Está prohibido impactar en la cabeza, y generalmente, las manos no son zona de impacto válida (indicado en cada herramienta de juego).

   - Un impacto es válido cuando entra en contacto con las zonas de impacto válidas del jugador rival.

   - Si el impacto da en la cabeza o en la mano, el jugador que lo recibe debe indicarlo verbalmente ("cabeza" o "mano") y seguir

     jugando.

   - Para considerar "agachado" a un jugador, este debe tocar el suelo por lo menos con una rodilla y permanecer así, por lo menos,

     hasta que termine la penalización.
   - El tiempo de penalización comienza a contarse desde que se toca el suelo con la rodilla, no antes.

   - Todo jugador agachado tiene que situar su arma en el suelo, apoyada horizontalmente. No es preciso soltarla. El escudo queda

     fuera de esta norma, pudiendo dejar el brazo del escudo en reposo, tocando el suelo con este y pegándolo al cuerpo del jugador.

   - El jugador agachado tiene que contar el tiempo de penalización en piedras, indicándolo con la mano para que puedan verlo los

     árbitros.

   - Cuando cumpla este tiempo, el jugador dejará de contar y podrá decidir erguirse y reincorporarse al juego cuando quiera (por

     conveniencia).

   - No se considera al jugador como "reincorporado al juego" hasta que no se levante del todo. Durante este momento, cuando se

     levante, no podrá atacar con su arma, en todo caso podrá defenderse.



• TIEMPO DE PENALIZACIÓN:

 

La "penalización" es el tiempo que un jugador tiene que permanecer agachado cuando recibe un impacto, sale del campo, es inmovilizado, lanza fuera del campo la calavera o por cualquier otro motivo que los árbitros dicten.

   - La mayor parte de las penalizaciones más habituales del juego están establecidas con 5 piedras.
   - Todas las armas penalizan con 5 piedras, excepto la cadena (arma especial) que penaliza con 8 piedras.
   - Están establecidas otras penalizaciones como lanzar la calavera fuera del campo, lanzar la a otro jugador a propósito, salir del

     campo... A mayores de la normativa de faltas y sanciones del reglamento que empleará la Comisión de Arbitraje en caso de ser

     preciso.

• "PINEAR":

 

Un jugador puede inmovilizar o "pinear" a un jugador rival. Esto se indica manteniendo el contacto con el arma en el jugador rival agachado (en cualquier parte del cuerpo menos la cabeza).

   - Mientras un jugador esté "pineado" no podrá levantarse.
   - Siempre se debe cumplir el tiempo de penalización inicial, indistintamente

     de cuando te estén pineando. Y a mayores, se es el caso, cumplir el pineo.
   - Tras contar el tiempo de penalización original si se retira el pineo, el jugador

     antes pineado debe contar una (1) piedra y ya podrá reincorporarse, cuando

     quiera.

Reglamento

Conoce las normas de juego
Reglamento unificado por la
Federación Española de Jugger*

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NOTAS

- La asistencia a las actividades es totalmente libre.

- Es recomendable ingresar en los grupos de Facebook de las comunidades locales para      

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